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田舎でカードゲームを楽しむ人のBlog。主に大会レポートなど。
Posted by - 2017.06.24,Sat
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Posted by カタテマ - 2008.04.29,Tue
■ではどうするか?
昨日は地元のメタゲームを再確認しました。
主な仮想敵は危険度順に、、、
・赤単速攻、高速ビート系
・ドラゴン系
・へビィメタル系
・その他白系、キングアルカ系の防御型コントロール等

という感じになっています。

今は数だけで見ればドラゴンとヘビイメタル(ゼロ改造)系に当たることが多く、実際はビートばかりというわけでもありません。
しかし負けた試合を振り返ると、速いクロックを持ったデッキに殴り倒される事が多いのです。
(ある種当たり前とも言えますが、、、^^;)

その原因は何なのでしょうか?

■負ける原因を考えてみる

・使うデッキが速いデッキではないのに、構造的に防御をトリガー任せにした物が多い。
確かにSトリガーも防御面で重要な要素な訳ですが、完全に任せきりなのも問題です。
発動が不確定なSトリガーを悪戯に増やすのではなく、序盤から使える手を増やすことも必要でしょう。
具体的には軽量ブロッカーの増加、火力やハンデスカードの投入が考えられます。
比較的対策されにくい【ノーブル・エンフォーサー】等もスペースが割けるなら、枚数の増加を検討するべきでしょう。

色的にブロッカーを採用しにくいデッキでも、採用カードを序盤寄りにすることである程度動きを早められたり、対策カードを増やすことでも生存率を挙げられると思います。
なるべく2、3ターン目には確実に動き出せるようにしたいですね。


・ブロッカーで固める系のデッキが手持ちにない。
以前は持っていたのですが、今は一つもありません。
たまに作っても、面白くないという理由ですぐに解体してしまうんですよね。
(好みの問題として、初めて最初の頃に使いすぎて飽きてしまったというのもあります(^^;)

ですがこの際四の五の言ってはいられません(苦笑
ガーディアンなどの堅牢な防御力を持つデッキを用意することも必要ですね。


・プレイングが以前に比べて格段にヌルい。
そしてトドメを刺す感じですが、これが最も問題な気がします(苦笑
相手のターンに動けるゲームではない為ある程度は仕方ないとしても、常に数ターン先の展開を見越して動くのは基本です。
状況予測を適当にしていたのでは、肝心な場面でのマナチャージミスなどに繋がってしまいます。
このあたりは以前のように沢山の練習を積むしかないですね。
(以前は毎日のように調整とスパーを繰り返したりしてましたw)

気楽に遊ぶことも大切ですが、大会に参加する以上常に真剣勝負で望みたいものです。


詰まる所色々足りなすぎです(^_^;
次回は仮想敵となるデッキを実際に自分で構築してみて、より詳しく分析してみようと思います。
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